Escultura
Técnicas
Talla, modelado y ensamblaje
Fecha
2019-2023
Obras ejecutadas empleando técnicas que abarcan desde las tradicionales, como la talla en mármol, hasta las más contemporáneas, como la impresión 3D. Entre los temas recurrentes presentes en todas las obras se destacan los intereses por el juego, el azar y la naturaleza. Además, he colaborado de manera constante con el escultor Evaristo Bellotti, desempeñando el papel de ayudante en su taller.
Los dados de mármol tienen su origen en los excedentes de una obra, específicamente de una talla en mármol. Durante el proceso de desbastado del bloque, se obtienen una serie de piezas con formas aleatorias, pero que comparten la característica de tener una o varias de sus caras planas, debido a la forma inicial del bloque con seis caras.
En ese momento, las piezas son guardadas debido a su interés especial y se quedan a la espera de ser utilizadas en el futuro.
A raíz del interés generado por esta investigación, las piezas de mármol blanco encuentran su camino, transformándose en un conjunto de dados irregulares en cuanto a tamaño, geometría y número de caras. El proceso no tenía la intención de generar nuevas caras, sino más bien de convertir en planas aquellas que presentaban superficies irregulares al ser retiradas del bloque inicial.
Con los dados de mármol, nos encontramos nuevamente ante una obra que cambia en su composición, pero su número de piezas es finito, determinado por la cantidad de fragmentos recogidos en un principio.
Este experimento utiliza el modelado 3D para demostrar la siguiente conclusión: La verdadera manifestación del azar en el contexto de la informática se manifiesta de manera más pura cuando se traducen códigos computacionales al mundo real, en este caso, a través de la impresión 3D.
Todo comienza con el modelado realizado por software, donde se busca dar forma de la manera más aleatoria posible, sin la intención de lograr ninguna forma reconocible. A continuación, se llevan a cabo cuatro impresiones consecutivas sin recalibrar la impresora entre ellas, con el propósito de alterar al mínimo el ajuste.
En las piezas finales se pueden observar diferencias, aunque sean mínimas, que nunca habríamos obtenido si nos hubiéramos quedado en el entorno puramente digital. A pesar de que exportaríamos el mismo archivo en repetidas ocasiones, todas las copias serían idénticas. Sin embargo, al dar el salto al mundo real, entran en juego numerosos factores adicionales que influyen en el proceso de impresión, como las variaciones de temperatura ambiental o pequeñas fluctuaciones en el movimiento mecánico de la impresora, incluso si está calibrada a la perfección.
Pieza escultórica cinética realizada mediante el ensamblaje de maderas blandas. Ideada para el juego activo con el espectador. La pieza permite mover la varilla inferior para provocar un movimiento de olas que a su vez emite un sonido de tintineo por el choque de los cilindros. Dichos cilindros pueden ser movidos por el espectador para alterar su posición en la escultura.
Pieza para el juego fue expuesta en la exposición Salón Brand New en el centro cultural Conde Duque de Madrid.
Erosiones es una obra realizada en mármol blanco de Macael. En ella se realiza una investigación sobre la imitación de la naturaleza. Para ello, se realiza una talla que establece un paralelismo con la erosión natural de la piedra. La diferencia fundamental radica en la presencia del factor humano y la toma de decisiones conscientes en el proceso, elemento no presente en el proceso natural de erosión.
Esta obra está compuesta por numerosas piezas de escayola moldeadas a mano, sin la intención de conferirles una forma específica. La génesis de esta idea surgió durante la producción de otra obra en escayola que generaba un exceso de material que se endurecía demasiado para ser empleado en el proyecto original. En lugar de desechar este sobrante, se decidió experimentar con la masa, la cual, mientras iba fraguando, adquiría formas irregulares debido a la impresión de la palma de la mano. Mediante la repetición, se fue construyendo una pequeña montaña de piezas que crecía a medida que avanzaba el proceso.
Posteriormente, se apreció una analogía tanto formal como conceptual con las tabas y, por ende, con el juego de azar de origen árabe. Además, la noción del juego cobró más fuerza al descubrir que cada vez que se ensamblara la obra, podría adoptar un número vasto de disposiciones, es decir, se trataba de una obra en constante transformación.
El juego de tabas se convierte en un ejemplar ejemplo de cómo el encuentro con lo inesperado puede estimular la visión y los intereses del artista para convertir el hallazgo en algo más. Aunque pudiera parecer que las piezas podrían ser replicadas por cualquier persona, es sorprendente la huella inconfundible que la mano del artista deja, incluso en un proceso aparentemente simple como trasladar una masa de escayola de una mano a otra.
Por otro lado, surge una pregunta de especial relevancia: ¿Cuándo debemos dejar de producir estas piezas de escayola? ¿Cuándo deberíamos cesar en la formación de composiciones distintas con las piezas que conforman la obra? La respuesta es que nunca deberíamos hacerlo, o al menos, siempre y cuando se desee continuar. Cada vez que se moldeen nuevas piezas de escayola, se obtendrán resultados únicos, del mismo modo que cada vez que se ensamble la obra, se generarán innumerables composiciones.
Estamos ante un juego que solo abandonaremos cuando nos cansemos o cuando encontremos interés en algo nuevo, pero siempre tendremos la posibilidad de seguir jugando. Esta es la verdadera esencia del juego.
Se ha optado por nombrar esta obra "Objeto Encontradizo" debido a su origen evidente como un objeto hallado. Sin embargo, considerando al artista como un curador de encuentros, se otorga una especie de personalidad al objeto, convirtiéndolo en "encontradizo". El objeto se convierte en un hallazgo consciente, oculto pero sabedor de la existencia de alguien que reconoce su valor, algo similar a un juego de escondite.
Este objeto en particular es una raíz de un tronco de peral que fue descubierto durante la tala del árbol. Al volverse visible, despertó un interés que se moldeó a través de la experiencia y los gustos personales del arqueólogo.
Es fundamental enfatizar nuevamente que este hallazgo fue completamente fortuito, sin ninguna intención de búsqueda previa, ya que es precisamente este tipo de encuentro el que impacta de manera más profunda al individuo y lo sorprende.
En el caso de esta pieza, es innegable su conexión formal con los intereses artísticos personales, especialmente cuando se contempla junto a otras obras de la misma autoría, a pesar de que no se haya modificado la forma de la raíz encontrada.
La escultura se concibe como un juego interactivo con el espectador, compuesta por varios componentes. En primer lugar, se encuentran una serie de dados con valores de 0 o 1 en sus caras, a través de los cuales se puede construir un número binario de seis dígitos al alinearlos en el soporte uno detrás de otro. Una vez que se ha compuesto el número, se pueden presionar los botones inferiores, que muestran los mismos valores de 0 y 1, para interpretar la partitura numérica a través del sonido. Cada botón está asociado a una nota musical mediante un circuito electrónico.
El juego tiene como objetivo brindar al espectador activo la opción de crear simples melodías muy variadas en las que puede intervenir el azar o, más bien, la aleatoriedad. Esto se debe a la posibilidad de lanzar los dados y colocarlos en el soporte en el orden y cara en que caen, o, por el contrario, colocarlos a voluntad para alterar el factor aleatorio. Existe una tercera opción en la que el sujeto no utiliza los dados y toca sus propias melodías.
Una vez completada la pieza, se realizaron pruebas con sujetos a los que no se les proporcionó información previa sobre la obra. En todos los casos, la primera reacción fue jugar con los dados, tocándolos y lanzándolos sobre el tablero. Sin embargo, tan pronto como descubren que los botones generan sonidos, los sujetos empiezan a interactuar con ellos, a menudo dejando de lado los dados. Posteriormente, se establecen conexiones entre los números de los dados y los presentes en los botones, lo que da lugar a una forma de juego mediante la composición consciente del orden de los dados. Es interesante destacar que la composición aleatoria, lanzando los dados, aparece de manera tardía en la interacción o incluso no se utiliza en absoluto.
Este patrón de comportamiento confirma la constante preferencia humana por el control y la exploración de todas las posibilidades dentro de lo que se puede controlar.
Como se mencionó anteriormente, en este juego se establecen reglas que promueven la aleatoriedad (y no el azar). Sin embargo, a través de la experimentación de los sujetos, la limitación de los resultados previsibles se hace aún más evidente, ya que, a pesar de existir resultados predefinidos, los sujetos optan por controlar minuciosamente cada uno de los factores, incluso sin lanzar los dados binarios para componer de forma mínimamente aleatoria.
En resumen, estos resultados se consideran un éxito en la investigación, ya que solo refuerzan la tendencia humana constante a controlar y manipular el azar, incluso cuando se les presenta la oportunidad de experimentar con la aleatoriedad en un entorno y juego específicos. Los sujetos tienden a resistirse a perder el control, incluso en pequeña medida.
